Логотип
ulive.games

Летсплеи

Новые релизы

Обзоры

Секреты

Новости

Прохождение

Онлайн игры

Матчи

Demon’s Souls

Demon's Souls - это ролевая игра в жанре экшн, разработанная FromSoftware для PlayStation 3 под руководством SCE Japan Studio. Он был опубликован в Японии компанией Sony Computer Entertainment в феврале 2009 года, в Северной Америке компанией Atlus USA в октябре 2009 года и на территориях PAL компанией Namco Bandai Games в июне 2010 года. Игра упоминается как духовный преемник серии King's Field от FromSoftware.

Души Демона находятся в Болетарии, королевстве, поглощенном темным существом, называемым Старым, после его освобождения с использованием запрещенных Искусств Души. Игроки берут на себя роль героя, которого привезли в Болетарию, чтобы убить его падшего короля Алланта и усмирить Старого. Игровой процесс позволяет игрокам перемещаться по пяти различным мирам из центра, называемого Nexus, с акцентом на сложные боевые действия и механику, связанную со смертью и возрождением игрока. Многопользовательская онлайн игра позволяет игрокам сотрудничать и вторжения в мир, показывая бой против игрока.

Раннее развитие игры было затруднено из-за отсутствия последовательного видения. Несмотря на такие проблемы, сотрудник FromSoftware Хидетака Миядзаки смогла взять на себя управление проектом и помогла превратить название в то, чем оно в итоге стало. Задача игры заключалась в том, чтобы вызвать как классические видеоигры, так и дать игрокам чувство вызова и удовлетворения. Этот аспект оказался требовательным для Миядзаки, отчасти из-за его страха, что Sony попросит команду снизить сложность, чтобы сделать игру более доступной. Многопользовательские элементы были вдохновлены событиями в жизни Миядзаки.

Объявленная в 2008 году, ранняя реакция на демонстрацию Demon's Souls была воспринята как негативная, а высокая сложность игры побудила Sony отказаться от публикации названия за пределами Японии. В то время как игра встретила средний прием и продажи в Японии, она стала коммерческим и критическим успехом на Западе. Игра получила высокую оценку за сложный бой и захватывающий геймплей, впоследствии получив несколько наград. Его успехом стала серия связанных игр, начиная с Dark Souls в 2011 году. В разработке находится ремейк для PlayStation 5 от Bluepoint Games.

Геймплей Demon's Souls - это ролевая игра в жанре экшн, в которой игроки играют роль авантюриста, чей пол и внешний вид настраиваются в начале игры, исследуя проклятую землю Boletaria. Аспекты настройки влияют на различную статистику (статистику), связанную с игровым процессом. Персонажу игрока предоставляется начальный класс персонажа, который дополнительно влияет на его характеристики, хотя они могут быть изменены позже в игре и эффективно изменить класс игрока в сочетании с другим выбором оружия. Мир делится на шесть областей; мир центра Nexus и пять дополнительных миров, разделенных на четыре области, каждая из которых заканчивается боссом. Бой зависит от времени для ударов оружия и блоков, с различными типами оружия, открывающими различные варианты боя и изменяющими скорость движения игрока. Большинство действий истощают счетчик выносливости, а управление им является основной частью боя. Побеждая врага, игрок получает души, которые действуют как очки опыта, чтобы поднять различную статистику; и валюта игры для покупки нового оружия, доспехов и предметов. По мере того, как игрок инвестирует, количество необходимых душ увеличивается. Наряду с душами, игроки могут получить предметы, такие как оружие и руду, для улучшения.

Когда игрока убивают во время уровня, его отправляют на начало уровня, когда все враги, не являющиеся боссами, вновь появляются, в то время как игрок возвращается в форме души с меньшим максимальным здоровьем и потерей всех неиспользованных душ. После смерти в области возрождаются нормальные враги. Если игроку удается достичь своего кровавого пятна в том месте, где он был в последний раз убит, он возвращает себе потерянные души. Однако, если они будут убиты до этого, души будут потеряны навсегда. После победы над боссом, игрок может выбрать повторное возрождение обратно в это место, отмеченное в форме Archstone. Когда не изучают уровень, игроки проживают в Nexus, царстве, которое действует как центр, где игроки могут обмениваться душами, хранить предметы и путешествовать между регионами. После завершения начальной части первого региона игроки могут выбрать прохождение через любой другой из новых доступных регионов.

Души Демона используют асинхронный мультиплеер для тех, кто подключен к сети PlayStation. Игра включает многопользовательские элементы в свою однопользовательскую кампанию. Во время игры игроки кратко видят действия других игроков как призраков в той же области, которые могут показывать скрытые проходы или переключатели. Когда игрок умирает, в игровом мире других игроков может остаться кровавое пятно, которое при активации может показать призрака, разыгрывающего их последние моменты, показывающего, как этот человек умер, и потенциально помогающего игроку избежать той же участи. Игроки могут оставлять заранее написанные сообщения на полу, которые также могут помочь другим, например, предупредить безопасные или враждебные позиции, локации ловушек и тактику против врагов или боссов, среди общих комментариев. Совместная игра позволяет объединить до трех персонажей в принимающем мире, где посещающие игроки появляются в форме души, которую можно вернуть в свое тело только после победы над боссом. В соревновательной игре игроки могут вторгаться в другой мир в виде Черного Призрака, чтобы вступить в бой с хозяином. Если Черный Призрак убивает хозяина, они могут быть возвращены к своему телу в своей собственной игре, тогда как, если его убить, хозяин получает часть душ Черного Призрака, а также призрака, теряющего уровень опыта. Некоторые многопользовательские элементы включены непосредственно в игровые события.

Некоторые механики в игре охватываются World and Character Tendency. Тенденция персонажа влияет на всю игру, в то время как мировая тенденция влияет только на конкретный регион. Тенденция персонажа зависит от поведения персонажа; начиная с нейтрального, игрок может изменить свою тенденцию на черный или белый. Черная тенденция вызвана такими действиями, как убийство неигровых персонажей и антагонизм по отношению к другим игрокам, в дополнение к многократной смерти в мире. Белая склонность рождается из помощи другим, поддержки других игроков и победы над боссами. Мировая Тенденция существует отдельно от Тенденции Персонажа; Черная тенденция увеличивает сложность, увеличивая здоровье врага, давая более ценные награды, в то время как белая тенденция позволяет больше падений предметов и ослабляет врагов за счет редких предметов. На Мировую Тенденцию также влияет общая Тенденция миров на серверах. На любом конце спектра тенденций происходят эксклюзивные события, и новые области могут быть разблокированы.

Сводка \<\< Демонические души>> происходит в королевстве Болетария. В древние времена из-за неправильного использования магии, известной как Искусство Души, на Болетарию напало существо, называемое Старым. Мир был почти поглощен магическим \<\<Глубоким туманом>> и созданными им душоедами. Старый был в конечном счете усыплен, спасая то, что осталось от Boletaria, в то время как некоторые оставшиеся в живых стали долгоживущими Памятниками, чтобы предупредить будущие поколения. В подарке игры, правитель Boletaria, Король Allant, восстановил Искусство Души, пробудив Старого и его армию демонов. Boletaria теперь поглощается демонами, а люди без душ превращаются в безумных монстров. Игроки играют роль авантюриста, входящего в туман, поглощающий Boletaria. После убийства игрок просыпается в Нексусе и встречает доброжелательного демона по имени Дева в черном, а также других персонажей.

Теперь привязанный к Нексусу до тех пор, пока Старый не вернется в дремоту, игрок отправляется в пять регионов Болетарии, убивая могущественных демонов, контролирующих эти области, и поглощая их души, чтобы увеличить свою силу, чтобы они могли встретиться с Королем Аллантом. Тем не менее, King Allant, с которым сталкивается игрок, оказывается демоном-самозванцем. После победы над ложным королем Аллантом, Девушка в черном забирает игрока - теперь его называют \<\<Убийцей Демонов>> - к Старому. Убийца Демонов сталкивается с истинным Королем Аллантом, который превратился в беспомощного демона, похожего на каплю, в теле Старого. Затем приходит Девушка в черном, чтобы снова уснуть Старую. Если Убийца Демонов покидает Старого, их провозглашают героем восстановленной, хотя и поврежденной, Болетарии, которая становится новым Монументалом для поддержки мира, поскольку знание Искусств Души потеряно. Если Убийца Демонов убивает Деву в Черном, они служат Старому и утоляют жажду душ, поскольку туман продолжает распространяться.

Разработка Demon's Souls была разработана FromSoftware, разработчиком, известным для создания серий King's Field и Armored Core. Проект был впервые предложен и поддержан SCE Japan Studio. Души Демона руководил Хидетака Миядзаки, который присоединился к компании в 2004 году и работал программистом в серии Armored Core. Игра была продюсером Масанори Такеучи из FromSoftware и Такеши Кадзи из Sony. Концепция возрождения \<\<потерянной породы боевиков>> была впервые предложена Кадзи. Из-за того, что команде не хватало четкого видения, первоначальный проект столкнулся с трудностями. Услышав о ролевой игре в жанре фэнтези, которая была признана провалом в компании, Миядзаки решил, что, если он сможет взять на себя управление проектом, он сможет принять его в любом направлении, в котором он захочет. Так как это уже отмечалось, это не имело значения, если его собственные усилия потерпели неудачу. Включая эту раннюю работу, производство игры заняло приблизительно три года. Команда состояла из опытных разработчиков и пожилых сотрудников.

Первоначальная концепция Demon's Souls пришла из серии King's Field от FromSoftware, где Миядзаки назвал свой темный тон и высокую сложность основными вдохновителями игры. Несмотря на это вдохновение, Миядзаки не хотел соединять Души Демона с Королевским полем, и, несмотря на его призывы, многие называют игру духовным наследником Королевского поля. Миядзаки надеялся вернуться к основам игры, создав непростой игровой процесс, который, как он чувствовал, вымирает на игровом рынке того времени. Он хотел создать игру, которая воссоздала бы мрачную фантазию и хардкорное чувство классических RPG-игр (таких как King's Field и Wizardry) на современных консолях вместе со встроенными онлайн-элементами. Миядзаки признал некоторые сходства с другими видеоиграми, такими как Monster Hunter и Bushido Blade, но сказал, что при создании Demon's Souls у команды не было никаких конкретных влияний на видеоигры. После того, как были созданы первые проектные документы, концепция игры мало изменилась во время разработки. Финальная игра не собралась в игровой форме до очень позднего периода разработки, и даже тогда были проблемы с сетью и частотой кадров. Команде была предоставлена большая свобода творчества, что стало возможным только благодаря тому, что Кадзи назвал \<\<счастливыми графиками и выпусками>>.

Система Душ была частым предметом обсуждения во время разработки, и текущая система была выбрана, так как отсутствие риска потери душ лишило бы игру каких-либо достижений для игроков. Нетрадиционная механика смерти вынудила Миядзаки тщательно сформулировать механику Души во время передачи проектных документов Sony, поскольку он боялся, что они будут настаивать на изменениях, если будут знать все подробности. Создавая высокую сложность, Миядзаки молчал об этом аспекте, разговаривая с Sony, так как он был уверен, что они будут настаивать на снижении сложности. Он обсудил это с Кадзи, который согласился хранить этот аспект в тайне до его освобождения. Несмотря на свою репутацию сложной игры, Миядзаки никогда не стремился к тому, чтобы игра была сложной, вместо этого стремясь к сложному и полезному опыту для игроков. Одна отказанная идея состояла в том, чтобы ввести постоянную смерть, но персонал посчитал, что она зашла слишком далеко. Разнообразие было добавлено к бою, изменяя, как различное оружие влияло на движения персонажа, подобно The Elder Scrolls IV: Oblivion. Все боссы были разработаны на основе простой предпосылки, в дополнение к тому, чтобы быть \<\<разнообразным и захватывающим>>.

Многопользовательская механика была вдохновлена опытом Миядзаки по вождению на склоне холма после сильного снегопада. Когда машины впереди остановились и начали проскальзывать назад, их умышленно врезались в машины и толкали в гору на холме, тем самым пропуская движение. Будучи не в состоянии выразить свою признательность водителям перед тем, как покинуть этот район, он задался вопросом, добрался ли последний человек в очереди до места назначения, думая, что он, вероятно, никогда больше не встретит этих людей. Миядзаки хотел подражать чувству молчаливого сотрудничества перед лицом невзгод. Это дало рождение фантомным системам с внедрением Black and Blue Phantoms, предназначенных для увеличения разнообразия опыта игроков. Система обмена сообщениями должна была быть ненавязчивой, и Миядзаки сравнивал их с текстовыми сообщениями. Эту систему оказалось трудно объяснить Миядзаки Sony, и он, в конце концов, сравнил свои сообщения с краткостью электронного письма по телефону, чтобы руководители могли понять это. Команда хотела избежать формирования квестовых партий между игроками; мультиплеер был разработан больше для улучшения контента для одного игрока, а не для отдельного режима. Сражение со старым монахом, которое включало вызов другого игрока в качестве черного призрака во время битвы с боссом, вызывало проблемы из-за большого количества ошибок, которые необходимо было решить команде.

Описывая повествование, Кадзи сказал, что целью команды было \<\<обойти заданное повествование>>, чтобы сосредоточиться на игровом процессе. Мировоззрение и тон мира исходили из поля Короля. На тон повлияли как Миядзаки, так и Кадзи, которые оба были фанатами темной фантазии. Создавая мир, Миядзаки черпал вдохновение из европейского фольклора и мифологии, контрастируя с тенденцией японских ролевых боевиков использовать японский фольклор. Непосредственное влияние оказали артурский и германский фольклор, фэнтезийные фильмы \<\<Конан-варвар>> и \<\<Экскалибур>>, а также художественные работы Фрэнка Фразетты. На команду также повлияли старые книги-игры. На этот более темный стиль искусства частично повлияли их цели в игровом процессе. На стиль искусства больше влияли западные названия, чем на японские. Дева в черном была помещена по просьбе Кадзи, поскольку он хотел, чтобы героиня была частью повествования. Поскольку ее можно было видеть крупным планом, а глаза были самым слабым аспектом моделей персонажей, команда разработала ее без глаз. В его раннем дизайне у Миядзаки было еще несколько миров, из которых последним будет мир под названием \<\<Библиотека>> и внешняя область для Nexus. Башня Латрии и Долина Осквернения были построены вокруг соответствующих тем искусственного и природного зла.

Полностью организованная музыка была написана Shunsuke Kida, которая работала над несколькими видеоиграми, но была известна тем, что сочиняла музыку для нескольких японских телесериалов. Он был доставлен на борт из-за его мастерства в оркестровом составе. Музыка была темного тона, со многими пьесами для скрипки соло или фортепиано, в то время как другие треки использовали полный оркестр. Вокальная работа была хоровой, поддерживающей мрачную атмосферу игры. Три трека включали вокальную работу японской певицы Kokia.

Релиз Demon's Souls был впервые анонсирован в начале октября 2008 года в выпуске Famitsu, который выйдет на этой неделе, а на следующей неделе в Токио пройдет показ игры (TGS). Реакция на демонстрацию TGS была описана Кадзи как \<\<не что иное, как катастрофа>> из-за ее неожиданно сложной природы. Многие полагали, что боевые действия игры все еще находятся в стадии разработки, и Каджии сетовал, что игра не подходит для демонстрационной среды. Президент Sony Шухей Йошида также отмахнулся от игры. Когда он тестировал игру, он провел два часа за игрой и не смог выйти за пределы стартовой зоны. Полагая, что это просто плохое качество, он назвал это \<\<невероятно плохой игрой>>.

Души Демона выпущены в Японии 5 февраля 2009 года Sony Computer Entertainment Japan. Из-за негативных отзывов сотрудников Sony и японской прессы Sony отказалась от локализации игры для западных рынков, о чем, в частности, позже пожалели Sony и Yoshida. Sony создала англоязычную текстовую версию игры для азиатского рынка. Эта версия была переведена Active Gaming Media. Версия на китайском языке была выпущена 26 февраля.

Озвучка игры была на английском для всех версий. Из-за средневековой европейской обстановки команда решила не использовать актеров американского английского, попросив Sony разобраться с этим аспектом. Большинство актеров были шотландцами. Active Gaming Media снова локализовала игру с японского на английский. Джеймс Маунтин из Active Gaming Media был основным переводчиком игры. Он пытался перевести и локализовать диалог настолько естественно, насколько это возможно. Хотя он никогда не видел художественных или видео активов из игры, он интерпретировал тон оригинального текста как \<\<рыцари, драконы, ролевые игры типа демонов>>. Имея это в виду, он включил архаичные слова, такие как \<\<ты>>, \<\<твой>> и \<\<ты>>. Его ранний проект использовал много архаичного диалога, но после второго взгляда Маунтин решил переписать части этого, поскольку они чувствовали себя недостающими.

Игра была лицензирована для выпуска в Северной Америке компанией Atlus USA. В то время как Sony не хотела выдавать лицензию на игру для сторонних изданий, они хотели, чтобы игра нашла подходящую нишу, и самостоятельная публикация больше не была возможной. Локализация в Северной Америке в основном касалась \<\<проблем грамматики / неточности>> из зарубежной версии. Atlus USA осознала высокую сложность игры, но была впечатлена качеством игры и решила взять ее на себя. Также из-за высокой сложности планировались консервативные показатели продаж. Игра, выпущенная в Северной Америке 6 октября, выпускается как в стандартной, так и в ограниченном количестве. Игра была опубликована на территории PAL компанией Namco Bandai Games в партнерстве с Sony. Европейская версия вышла в стандартной и ограниченной сериях. Игра вышла 25 июня на территории PAL, включая Европу и Австралию.

Первоначально серверы для Demon's Souls в Северной Америке планировалось отключить в октябре 2011 года, через два года после выхода игры в регионе. Atlus решила за месяц до начала работы серверов до мая следующего года. Позже, после неуказанных новых разработок, Atlus объявила, что будет поддерживать работу серверов \<\<на неопределенный срок>>. Их окончательно прекратили во всем мире в феврале 2018 года. Их прекращение означало конец многопользовательской функциональности, обмена сообщениями и механики World Tendency. Через несколько месяцев после того, как серверы перестали работать, группа фанатов создала частный сервер, который восстановил все онлайн-функции.

Remake На PlayStation 5 в июне 2020 года было объявлено о римейке Bluepoint Games для консоли.

Прием Совокупный балл Метакритик 89/100

Обзор 1Up.com A Edge 9/10 Eurogamer 9/10 Famitsu 29/40 Game Informer 9/10 GamePro 4/5 звезд GameSpot 9/10 GamesRadar + 9/10 GameTrailers 8.9 / 10 GameZone 9.4 / 10 IGN 9.4 / 10 OPM ( США) 8/10 PALGN 9/10 VideoGamer.com 9/10

После выхода в Японии Demon's Souls были в целом хорошо восприняты критиками. Dengeki забил игру 95/85/85/85, добавив 350 из 400, заявив, что \<\<поклонники игр старой школы будут проливать слезы радости>>. Famitsu дал ему 29 из 40 (9/7/7/6), с помощью редактора Paint Yamamoto, который набрал 9 баллов и назвал их \<\<игрой, в которую вы играете, проиграв - вы будете часто сталкиваться с внезапной смертью. Но! Продолжай играть ... и ты поймешь, насколько это глубоко. " Тем не менее, другой редактор, Мария Кичиджи, дала ей 6 и обнаружила, что игра \<\<слишком стоическая ... это игра не для всех>>.

После выхода в Северной Америке игра получила признание критиков со средним баллом критики 89/100 в Metacritic. Несмотря на высокую сложность игры, многие рецензенты сочли ее положительным аспектом, сделав игру более полезной. GameSpot назвал высокую сложность \<\<честной>>, заявив, что игроки \<\<несомненно получат большой урон, пока вы не научитесь тонкостям борьбы с каждым врагом, но бой будет казаться правильным>>. IGN поддержал эту точку зрения, заявив, что игроки, которые \<\<могут вспомнить старые добрые времена, когда игры обучались благодаря высокоэффективному использованию отрицательного подкрепления и высокой цене за то, что он не играл осторожно, должны немедленно это отловить>>. Game Informer назвал ее \<\<одной из первых по-настоящему великих японских ролевых игр этого поколения и, безусловно, самой замечательной>>. Однако официальный американский журнал PlayStation Magazine, хотя и высоко оценивает игру, говорит, что Demon's Souls \<\<лучше всего оставить наиболее мазохистскому и хардкорному геймеру>>.

GameZone прокомментировал онлайн-аспект как \<\<инновационный>> и \<\<идеально вписанный в игру>>, в то время как Game Revolution почувствовал, что он \<\<превращает уединенный опыт в удивительно общий>>. С технической и дизайнерской стороны GamesRadar назвал его \<\<потрясающе графическим, он больше похож на старые игры Ultima, чем на что-либо, что когда-либо выходило из Японии>>, в то время как GameTrailers сказал, что игра \<\<пригвоздит темный фэнтезийный взгляд>> вместе с тем, что они считали >> музыка из реальных инструментов ", хотя они упомянули некоторые проблемы с" движением "физического движка. Вскоре после выхода в Северной Америке ScrewAttack назвал Demon's Souls восьмым лучшим эксклюзивным PS3 на сегодняшний день.

До выхода игры в Европе европейские критики проверяли импортные копии. Eurogamer назвал Demon's Souls \<\<стоическими, бескомпромиссными, трудными для понимания, но также и глубокими, интригующе взволнованными и извращенно полезными>>, в то время как Edge объяснил свой позитивный взгляд на сложность, заявив, что \<\<главная привлекательность игр заключается в изучении и освоении новых навыков>>. тогда, несомненно, самые острые ощущения медиума можно найти в его самых сложных уроках >>, заключая, что\<\< для тех, кто процветает под строгим экзаменом Души Демона, нет большего чувства виртуального достижения >>.

Продажи В течение первой недели в продаже Demon's Souls дебютировали на втором месте в чартах с более чем 39 000 проданных единиц, уступая лидерам предыдущей недели Tales of the World: Radiant Mythology 2. Игра продалась через 95% от ее отгрузки. во время своего дебюта распродажа в нескольких магазинах. По словам Миядзаки, первые продажи Demon's Souls в Японии были медленными, что в сочетании с негативной реакцией на торговые выставки заставило команду опасаться, что игра провалится. Тем не менее, положительное слово в итоге позволило игре продать более 100 000 копий, что команда сочла успешным. К декабрю 2009 года в Японии было продано 134 585 экземпляров.

Атлус оценил продажи игры в 75 000 единиц, готовя только первые партии в 15 000 единиц, прежде чем положительное слово и критическое признание вызвали продажи. В Северной Америке игра была одиннадцатым бестселлером в течение месяца выпуска, продажи составили 150 000 единиц. К марту 2010 года игра была продана 250 000 экземпляров в Северной Америке. По данным Atlus, к апрелю 2010 года продажи игры выросли втрое по сравнению с первоначальным прогнозом. В отчете материнской компании Atlus Index Corporation сообщили, что прибыль составила более 3 миллионов долларов. Это было почти полностью приписано коммерческому успеху Demon's Souls. В сентябре 2010 года Atlus объявила, что Demon's Souls будет выпущен в Северной Америке под лейблом Sony Greatest Hits со снижением цен после сильных продаж, выше, чем ожидалось издателем. Его статус свидетельствует о региональных продажах более 500 000 единиц.

В Соединенном Королевстве специальное издание игры было распродано очень быстро, за исключением \<\<слякоти>>. Namco Bandai признал это успехом, особенно из-за большой задержки между релизами в Северной Америке и Европе. В то время как проданные устройства не достигли сотен тысяч в то время, Namco Bandai были уверены в будущем коммерческом успехе игры. Позитивные оценки Demon's Souls сделали фискальную производительность игры уникальной из-за отсутствия поддерживающей маркетинговой кампании. Игровой аналитик Джесси Дивнич прокомментировал: \<\<Души Демона, вероятно, являются одной из наиболее статистически значимых игр, выпущенных в игровом мире, поскольку они помогают ответить на часто задаваемый вопрос: сколько будет стоить продажа высококачественной игры, если она не поддерживается массовым маркетингом, выпущенным малоизвестный издатель, и стала новой интеллектуальной собственностью >>. По состоянию на 2011 год игра была продана тиражом более миллиона копий по всему миру.

Награды В 2009 году в номинации \<\<Лучшие и худшие>> GameSpot наградил \<\<Души Демона>> общей игрой года, Лучшей игрой для PS3, Лучшей ролевой игрой и Лучшей оригинальной игровой механикой за онлайн-интеграцию. GameTrailers награждает его Лучшей RPG и Лучшей Новой интеллектуальной собственностью. IGN также награжден игрой Best RPG для PS3. X-Play наградил многопользовательскую новинку лучшим геймплеем. Мир ПК наградил его Игрой года. RPGamer наградил Demon's Souls RPG 2009 года, включая \<\<Лучшую графику>> и \<\<Лучшую PS3 RPG>>.

Любители компьютерных и консольных игр собираются здесь! Это большая площадка, где ты можешь смотреть игровые трансляции, читать новости, просматривать фанарт и общаться с единомышленниками. Смотри игровые шоу и летсплеи с геймерами со всего мира. Комментируй и общайся с авторами трансляций в режиме онлайн.

Публикация с тегами: Обои, Игры, Гейминг

Автор:

Дата

Интересное

Гейминг

Обои

Игры