Логотип
ulive.games

Летсплеи

Новые релизы

Обзоры

Секреты

Новости

Прохождение

Онлайн игры

Матчи

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon - это ролевая видеоигра, разработанная Red Hook Studios и изданная Merge Games. Игра была впервые выпущена для Microsoft Windows и OS X в январе 2016 года, после годичного периода раннего развития доступа. Позднее в том же году он был выпущен для PlayStation 4, PlayStation Vita и Linux, порты для iOS будут выпущены в 2017 году, а Nintendo Switch и Xbox One - к 2018 году.

Darkest Dungeon заставляет игрока управлять списком героев, чтобы исследовать подземелья под готическим особняком, унаследованным игроком. Основная черта Darkest Dungeon - сочетание движения в реальном времени и пошагового боя - уровень стресса каждого героя, который увеличивается с дальнейшим исследованием и боем; персонаж, поддерживающий высокий уровень стресса, может испытывать недуги, которые будут препятствовать или, возможно, улучшать его работу в качестве исследователя. Игра получила положительные отзывы от критиков, получила несколько номинаций на награды и была продана тиражом более двух миллионов экземпляров. Продолжение было объявлено в феврале 2019 года.

Сюжет В самом начале Darkest Dungeon игрок узнает, что он унаследовал поместье от родственника, который, стремясь к славе и богатству, выкапывая подземелья и катакомбы под своей усадьбой, раскопал порталы в темные измерения и выпустил ряд ужасных и злые существа на мир. Как нынешний владелец поместья и прилегающих земель, игрок должен набрать список авантюристов и организовать экспедиции, чтобы очистить поместье своих мерзких обитателей.

Когда игрок отправляется в усадьбу, подземелья под ней и окружающие земли, он обнаруживает мемуары своего родственника, рассказывающие об ужасных поступках, которые он совершил в поисках знаний и власти. В конце концов, игрок может отправить партию в титульное Темное Подземелье, источник коррупции на земле, предприняв шаги, чтобы раскрыть его окончательную форму. В самой глубокой комнате игрок сталкивается с бестелесным духом своего предка, который теперь остается \<\<Аватаром ползающего хаоса>>. После победы над видением предка, эта партия сражается с Сердцем Тьмы, который является прародителем всей жизни на планете. Партия удается победить свою физическую форму с большими затратами, но дух предка открывает игроку, что это только задержало его неизбежное пробуждение и, соответственно, конец света. Предок объясняет, что это всего лишь часть бесконечного цикла в линии игрока и что игрок в конечном итоге постигнет та же участь, что и у него, и его потомков вперед. Затем предок подчеркивает этот цикл, повторяя свои первые слова с самого начала игры: \<\<Руина пришла в нашу семью>>.

Геймплей Darkest Dungeon - ролевая игра, в которой игрок управляет списком героев и искателей приключений, чтобы исследовать эти подземелья и сражаться с существами внутри. Прежде чем войти в темницу, игрок может использовать объекты в городе рядом с особняком, чтобы уволить или нанять новых героев, отправить героев для выполнения различных действий, которые будут исцелять их, приобретать новые боевые или походные навыки, уменьшать их стресс или устранять любые недуги. что они понесли, находясь в темнице, и покупали и продавали оборудование и материалы для снаряжения своих героев, используя деньги и добычу, полученные во время пробежек в темнице. Многие из этих возможностей также могут быть улучшены, чтобы добавить больше преимуществ или опций для игрока. Игрок может набрать до 28 (или 30 на самой легкой сложности) героев в своем списке, когда дилижанс будет полностью обновлен; каждый герой принадлежит к одному из пятнадцати классов персонажей и имеет собственную статистику и навыки, которые можно улучшать со временем. Если герой умирает во время изучения подземелья, этот герой теряется навсегда.

Как только игрок завершил подготовку, он выбирает четырех своих героев, чтобы отправиться исследовать подземелье. Доступ к большинству подземелий требует завершения нескольких предыдущих подземелий и сбора определенных типов добычи, причем такие более поздние подземелья сложнее, чем более ранние. Подземелья сгенерированы процедурным образом в форме мошенников и представлены в виде серии взаимосвязанных комнат с коридорами между ними. Стороны перемещаются между комнатами в режиме реального времени, с боковой прокруткой, с возможностью обнаружения интересных объектов для поиска или случайных боевых встреч в течение этого времени. Когда группа достигает комнаты, они могут быть вынуждены вступить в бой, но после освобождения комната остается безопасной зоной, позволяющей игроку применять лечение и другие средства защиты к группе. Когда происходит бой, он разворачивается пошагово, каждый персонаж имеет свой собственный порядок, основанный на инициативе, которая меняется каждый ход. Герои могут использовать атаки, магию, специальные навыки или предметы во время своего хода, чтобы победить другую сторону. Порядок, в котором партия движется по проходам и комнатам, имеет решающее значение, так как влияет на то, кто может взаимодействовать с различными предметами, и на доступные действия, которые персонаж может выполнять в бою; например, фехтовальщик в задней части группы не может легко атаковать, в то время как такие персонажи, как лучники и маги, могут атаковать на расстоянии. Позиции героев могут быть изменены вокруг, но это может занять время или боевой ход. В то время как у каждого подземелья есть цель, игрок может в любое время покинуть подземелье, сохранив все собранные трофеи, но отказавшись от более крупной награды за очистку подземелья и массивное усиление стресса каждого героя в группе.

Основным элементом Darkest Dungeon является его система Affliction, концепция уровня стресса или решимости героя. Хотя герой будет испытывать небольшое напряжение при приеме на работу, он будет ухудшаться из-за ряда факторов, встречающихся в темнице, таких как приключения без еды или источников света, наблюдение за смертью или ранением одного из членов партии в бою или от упадок, наложенный на них врагами. Если высокое напряжение героя остается непроверенным, у него могут возникнуть недуги, которые будут мешать поведению персонажа, такие как испуг и неспособность сражаться напрямую. Реже у подчеркнутого персонажа могут развиться добродетели, которые усиливают его качества, например, они становятся более активными в битве. Некоторые недуги, оставленные без контроля, могут стать постоянными причудами, которые остаются на персонаже. Другие недуги могут быть устранены обратно в деревню и путем выполнения специальных действий, таких как питье в баре или покаяние в церкви, которые занимают время персонажа, не позволяя им стать частью подземелья. Позволение герою достичь чрезвычайно высокого уровня стресса может привести к сердечному приступу, что приведет его к смертельному исходу, если не будет немедленной необходимости. Стресс можно снизить, находясь в темнице, с помощью кемпинга, предлагаемого в определенных местах, или других восстановительных предметов, а также когда вы вернетесь в близлежащий город. Во время кемпинга у персонажей будет еще один набор доступных навыков, которые можно использовать для снятия стресса и помощи другим членам группы.

Есть два других режима игры, кроме режима Darkest, который является \<\<нормальным>> режимом для Darkest Dungeon. Первый - это режим Radiant, предназначенный для сокращения времени, необходимого для завершения кампании, без ущерба для сложности игры. В режиме Radiant ограничения по уровню менее строги, игрок получает возможность нанять более сильных героев, и усиление опыта героя ускоряется. Второй режим - режим Стигиана, который является гораздо более сложным и сложным режимом. В режиме Stygian есть не только враги с увеличенным здоровьем и уроном, а также с увеличением истощения света, но и с состоянием отказа. Если игрок не сможет завершить игру в течение 86 игровых недель или если убито 12 или более героев, будет разбудить \<\<Вещь>>, что приведет к окончанию игры и удалению файла сохранения. Также обратите внимание, что режимы Radiant и Darkest дают игроку возможность отключать игровые функции, которые увеличивают сложность игры, тогда как игрок не может переключать их в режиме Stygian. Внутриигровой скриншот сцены сражения с новым DLC-боссом The Fanatic.

Загружаемый контент Загружаемый контент \<\<The Crimson Court>> (DLC) был выпущен 19 июня 2017 года для ПК и 22 августа 2017 года для PlayStation 4, представляя среду Courtyard, новый игровой класс, фракцию с новыми врагами, пять новых встреч с боссами. , а также новые безделушки и апгрейды Гамлета. Также следует отметить, что героя можно превратить в вампира с помощью Crimson Curse, нового эффекта статуса, введенного в DLC.

Следующий DLC, \<\<Цвет безумия>>, был выпущен 19 июня 2018 года. По сути, в окрестностях деревни произошел метеоритный сбой, из-за которого некоторые жители превратились в зомби-существ. Это приводит к новым подземельям, монстрам и другим аспектам игрового процесса. Это также добавляет новый режим, режим орды, где отряд игрока должен выжить как можно больше столкновений с этими новыми существами.

Новый пакет DLC, \<\<Цирк мясника>>, был выпущен в мае 2020 года. Расширение добавило новую область и включает режим \<\<игрок против игрока>>, который позволяет игрокам собрать команду из четырех авантюристов, чтобы бросить вызов другому игроку в бою типа арены. игра.

Директор по развитию Крис Бурасса и ведущий дизайнер Тайлер Сигман подружились во время работы в Backbone Entertainment и говорили об идее создания игры вместе, но их обязательства перед другими студиями не позволили им сделать это. В течение 2012 года и в начале 2013 года они разработали ряд идей для разработки потенциальных игр. В апреле 2013 года они обнаружили, что у них есть время поработать над этим проектом, и решили, что это был \<\<сейчас или никогда>> момент, когда была создана британская колумбийская студия Red Hook для разработки игры. К 2015 году их команда насчитывала шесть человек, а еще трое поддержали их звучание, музыку и повествование к игре.

Основной игровой процесс Darkest Dungeon начинался как игра на основе тайлов, в которой игрок управлял группой персонажей, когда они перемещались в подземелье, в конечном итоге переходя в боевой режим, когда они сталкивались. Они осознали, что игрокам надоедает постоянно смотреть на значки голов персонажей с помощью значков сверху вниз, что не позволяет игрокам связываться с персонажами. Это привело к концепции представления персонажей со стороны в бою, чтобы игрок чувствовал, что они находятся на том же уровне, что и персонажи, что облегчает некоторые из этих проблем. Это также позволило Бурассе, главному художнику игры, иметь возможность похвастаться большим количеством своих работ. Тем не менее, это привело бы к необходимости переходить сверху вниз и создавать больше художественных активов. Они работали над этим, используя один и тот же вид сбоку не только для боя, но и для исследования подземелий, создавая основной игровой процесс Darkest Dungeon.

Механика бокового обзора затем привела к мысли, что персонажи находятся в строю, что позволяет использовать определенные атаки, способности или защиту, если они находятся в правильном ранге; персонажи спереди могут иметь мощные атаки ближнего боя, но получают больше урона, в то время как персонажи сзади будут более защищены, но ограничены более слабыми дальними атаками. Это была идея, вдохновленная \<\<Сказкой Барда>>, но они смогли расширить ее, создавая интересные ситуации, такие как вытаскивание персонажей из ранга в результате атаки врага. Это, в свою очередь, привело к появлению нового атрибута того, насколько вероятно, что персонаж может быть перемещен из позиции, создавая стратегии для игрока, чтобы справиться со спутанностью в рядах во время боя, а также применять те же принципы ранга к врагу заставляет игрока создавать ситуации, чтобы понять, как воспользоваться преимуществом слабого ранга. Исходя из этих концепций, они разработали классы персонажей, чтобы иметь различные сильные и слабые стороны в зависимости от их рангового расположения, создавая дополнительные стратегические элементы для изучения игроком.

Одной из основных идей игры была ее система Affliction, в которой ползающие по подземельям персонажи будут испытывать стресс и в конечном итоге страдания по мере их изучения. Бурасса и Сигман отмечают, что, хотя они и являются поклонниками классических ролевых игр, таких как \<\<Сказка Барда>>, \<\<Глаз наблюдателя>> и \<\<Подземный мир Ультимы>>, в большинстве этих игр не было человеческого элемента для персонажей. Они приводят пример того, как персонаж дошел до последней точки битвы в битве, а игрок просто принимает решение о победе, и персонаж реагирует независимо от его низкого здоровья. Вместо этого они хотели \<\<поиграть с агентством игрока>>, давая моменты, когда игроку напоминают, что он не имеет полного контроля над действиями авантюристов в группе. Они также пытались изменить работу большинства систем добычи в ролевых играх, чтобы игрок не всегда был сосредоточен на поиске лучшего снаряжения для персонажей, а вместо этого работал над поддержкой своих персонажей. Бурасса и Сигман знали, что эти аспекты могут отвлечь игроков от игры из-за сложности и невозможности получить полный контроль, но продолжали оставаться верными своему видению игры.

Система Affliction была вдохновлена психологически травмированными героями как историческими событиями, так и художественными произведениями, такими как \<\<Гудзон>> из фильма \<\<Чужие>> и солдаты из \<\<Братья Братьев>>, которых трансформировали ужасы боя; Сигман указал на седьмой эпизод \<\<Братья по оружию>>, где солдат наблюдает, как его друзья умирают от взрыва снаряда, смотрит на него, потрясенный этим событием, и затем становится неспособным сражаться, как чувство, которое они хотели уловить. Хотя они также были вдохновлены любовным ужасом Лавкрафта, они не хотели использовать концепцию \<\<безумия>>, которая характерна для этого жанра, и вместо этого сосредоточились больше на природе стресса и его влиянии на психику человека. Из-за важности системы Affliction для Darkest Dungeon, разработчики потратили значительное время, чтобы убедиться, что воздействие стресса и скорби было подчеркнуто в презентации игры, используя специальную графику и звуковые сигналы, чтобы сигнализировать о наступлении скорби. Они также создали \<\<систему лая>>, диалог, определяемый персонажем, отражающий их текущее напряжение, страдание и другие атрибуты, в качестве другого средства гуманизации персонажей и напоминания игроку, что они не имеют полного контроля над персонажами. Наряду с системой Affliction они разработали городские учреждения, которые используются для лечения болезней и снижения стресса, используя концепции, которые они позаимствовали из настольных игр. Они также включали в себя добродетели, положительные недуги, которые могут возникнуть в результате стрессовых ситуаций, и средства отслеживания недугов данного персонажа с течением времени, так что в будущих стрессовых ситуациях персонаж часто оказывается обремененным тем же недугом, развивая поведенческий паттерн что игрок может использовать в своих интересах.

Свободный рассказчик, озвученный Уэйном Джуном, также был добавлен для сардонического комментария на протяжении всей игры, создавая атмосферу, которую они хотели.] Бурасса слушал июньские чтения различных работ HP Lovecraft до разработки игры, которая частично вдохновила Darkest Подземелье. Когда они готовили первый тизер игры, они почувствовали, что им нужен рассказчик, и подошли к июню для его работы. Как только трейлер был закончен, они признали, что голос Джун как рассказчика был необходимым элементом для игры. Художественные активы были созданы Bourassa; В дополнение к любви к Лавкрафту он хотел придать игре вид ксилографии и иллюстрированных рукописей и черпал вдохновение у художников из Восточной Европы, таких как Альбрехт Дюрер. Он также модернизировал внешний вид, используя идеи художников комиксов, в том числе Майка Миньолы, Гая Дэвиса, Криса Бачало и Виктора Калвачева. В игре используется самодельный легкий кроссплатформенный игровой движок, разработанный программистом Келвином Макдауэллом.

Освобождение Бурасса и Сигман использовали свои личные сбережения для финансирования создания Red Hook Studios и стремились получить грант от Канадского медиа-фонда, но были отклонены. Первоначально предполагая восемнадцатимесячный период разработки, они искали способ финансирования продленного периода разработки. Они начали кампанию Kickstarter в апреле 2014 года для финансирования; до запуска Kickstarter они позаботились о том, чтобы они подготовили достаточный интерес со стороны средств массовой информации, включая трейлер к игре, выпущенной в октябре 2013 года, чтобы привлечь внимание в начале кампании. Благодаря раннему маркетингу цель финансирования в 75 000 долларов была достигнута в течение первых двух дней кампании и была завершена с финансированием более 313 000 долларов от более чем 10 000 спонсоров.

Darkest Dungeon был впервые выпущен в программе раннего доступа Steam 30 января 2015 года. Они использовали обратную связь с периодом раннего доступа, особенно через те, которые транслировали свое прохождение игры, чтобы помочь в тестировании игры и отрегулировать баланс игры, а также обнаружение того, что их подход к игровому процессу и презентации был подтвержден положительным приемом от этих стримеров. Сигман отметил, что развитие в раннем доступе было сравнимо с \<\<работой без одежды в прозрачном кубе, подвешенном над Таймс-сквер>>, но чувствовал, что их прозрачность с игроками делает конечный продукт намного лучше. Бурасса и Сигман отметили, что у них были некоторые проблемы с обратной связью с пользователями во время раннего доступа, особенно после того, как они добавили два элемента игрового процесса в июле 2015 года: добавление трупов, которые затрагивали проблемы боевого позиционирования, и возможность стрессового персонажа перенести сердечный приступ и умираю сразу. Некоторые игроки раннего доступа были недовольны этими изменениями, чувствуя, что это ставит игрока в слишком невыгодное положение по сравнению с и без того сложной игрой, и жаловались на студию. Бурасса и Сигман обсудили, что делать с этими двумя функциями, и в итоге решили сделать их необязательными элементами игрового процесса. Хотя это изменение в целом было встречено с одобрением, некоторые из этих игроков оставались горькими по поводу игры на протяжении всего ее развития и пытались поднять репутацию студии и игры игрой Джима Стерлинга, который часто критиковал Steam и Early Доступ к заголовкам; Стерлинг вместо этого нашел игру приятной даже с этим изменением. Бурасса и Сигман признали, что могли бы лучше работать в социальных сетях, чтобы успокоить жалобы на раннем этапе, но все же чувствовали, что выбрали правильный путь, сохранив эти функции и придерживаясь своего видения, вместо того чтобы пытаться оправдать все ожидания игроков раннего доступа. ,

Хотя Red Hook ожидал выпустить игру в октябре 2015 года, личный урон затронул одного из членов команды, и игра была выпущена 19 января 2016 года для персональных компьютеров. Кросс-версия для PlayStation 4 и PlayStation Vita первоначально планировалась к выпуску во втором квартале 2016 года, но была перенесена на третий квартал 2016 года, чтобы улучшить удобство игры с контроллерами Sony, а также подготовить эти версии к новым функциям. быть представленными в версиях персональных компьютеров до этого выпуска. Эта версия была выпущена 27 сентября 2016 года.

Первое крупное обновление игры в мае 2016 года, после его полного выпуска, \<\<Все горит>>, которое среди исправлений ошибок и других небольших улучшений, добавляется в Town Events, после чего при возвращении в город игрок может получить случайную награду, такую как дополнительный новобранец присоединиться к их группе или временному закрытию одного из городских объектов. Следуя предыдущим проблемам с обновлениями раннего доступа, некоторые из этих функций могут быть исключены или их частота снижена в меню параметров игры.

Первый загружаемый контент игры \<\<The Crimson Court>> был выпущен 19 июня 2017 года на персональных компьютерах с более поздней версией PlayStation 4. В новый контент добавлен новый класс героев, новый тип подземелий, новые враги и боссы, а также другой подобный контент в игре. Интеграция с Steam Workshop была добавлена в обновлении от апреля 2017 года. Red Hook планирует разработать дополнительный загружаемый контент для других платформ, в частности выделить сенсорные устройства, поскольку они обнаружили, что их интерфейс уже хорошо подходит для этого режима ввода.

Версия для iPad была выпущена 24 августа 2017 года. Эта версия позволяет игрокам передавать файлы сохранения из выпусков персонального компьютера для использования с версией iPad. Версия для Nintendo Switch была выпущена 18 января 2018 года через Nintendo eShop, наряду с наличием \<\<Багрового двора>> и \<\<The Shieldbreaker>> DLC. Версия для Xbox One, выпущенная 28 февраля 2018 года; изначально он будет выпущен как Darkest Dungeon: Crimson Edition, в который будет включен контент "Crimson Court" со скидкой; через два месяца эта версия будет заменена на базовую игру с дополнительным DLC, включая \<\<Crimson Court>>, который можно приобрести, а также на Ancestral Edition, включающую все DLC.

В 2018 году издатель Merge Games выпустил розничную версию игры как для PlayStation 4, так и для Switch, с субтитрами Ancestral Edition. 19 июня 2018 года для компьютерных версий игры был выпущен еще один DLC, \<\<Цвет безумия>>. 28 мая 2020 года было выпущено бесплатное дополнение DLC, \<\<Цирк мясника>>, который добавляет режим \<\<игрок против игрока>>.

Прием Совокупный счет Метакритический ПК: 84/100 PS4: 83/100 iOS: 80/100 NS: 85/100 Оценка по обзорам Destructoid 8/10 Game Informer 9.25 / 10 Hardcore Gamer 4/5 IGN 9.1 / 10 PC Gamer (US) 88 / 100 TouchArcade iOS 5/5 звезды

Игра получила в целом положительные отзывы о своем полном выпуске в 2016 году, получив оценку 84 из 100 на Metacritic. The Escapist присудил ему 4 балла из 5, сказав: \<\<Darkest Dungeon убьет вашу группу, сведет вас с ума и оставит вас в беспорядке в Санатории. И все же он настолько убедителен и полезен, что вы не будете быть в состоянии сопротивляться погружению в еще один квест ". IGN присудил ей 9,1 балла из 10, заявив: \<\<Darkest Dungeon - это потрясающая и потрясающая игра в тактику, управление и толкание вашей удачи до предела>>. PC Gamer присудил ему 88%, заявив: \<\<Чудесно выполненное, блестяще стрессовое переосмысление основанного на вечеринках ползания по подземельям, Darkest Dungeon - это очень весело, даже когда оно жестоко>>. GameSpot присудил ему оценку 9 из 10, сказав: \<\<Darkest Dungeon играет в длинную игру. Он готовит вас к грандиозному бою, который проверит все, что вы выучили, а также вашу способность планировать несколько игровых недель>>. \<\<.

Red Hook Studios сообщила, что через неделю после выхода игры в 2016 году было продано более 650 000 копий Darkest Dungeon, в том числе от покровителей Kickstarter и ранних покупок. В ноябре 2016 года, примерно через месяц после выпуска версий PlayStation, Red Hook объявила, что игра была продана тиражом более миллиона копий на всех платформах. К декабрю 2017 года объем продаж всех версий составил 2 миллиона экземпляров.

Darkest Dungeon был номинирован на три награды Фестиваля независимых игр 2016 года: главный приз Seumas McNally и за выдающиеся достижения в области визуального искусства и аудио. Он был номинирован на самую популярную игру, финансируемую сообществом, на SXSW Gaming Awards 2017. В 2017 году в Национальной академии наград по торговле рецензиями на видеоигры игра получила награду за \<\<Игру, оригинальную ролевую игру>>, в то время как она была номинирована на роль \<\<Спектакль в драме, поддерживая>> Уэйна Джуна в качестве рассказчика. На том же конкурсе NAVGTR в следующем году The Crimson Court DLC был номинирован на \<\<Игру, Ролевая игра по франшизе>> и \<\<Представление в драме, поддержка>> в июне.

Сиквел Red Hook анонсировал Darkest Dungeon 2 в феврале 2019 года. Хотя в игре будет использоваться улучшенная версия базовой боевой системы, студия заявила, что намерена предложить совершенно иной опыт метагеймов. По сути, игра должна показать природу зла, возникающего в мире, за пределами того, что игроки видели в поместье с первой игры. Чтобы завершить продолжение, Red Hook уже расширил свою команду с 5 разработчиков для оригинальной игры до 14 и, возможно, больше. Композитор Стюарт Чатвуд, рассказчик Уэйн Джун и команда звукорежиссеров Power Up Audio продолжат поддерживать работу над сиквелом. Red Hook предполагает снова использовать ранний доступ для продолжения, так как обратная связь с игроком была необходима для разработки первой игры.

Любители компьютерных и консольных игр собираются здесь! Это большая площадка, где ты можешь смотреть игровые трансляции, читать новости, просматривать фанарт и общаться с единомышленниками. Смотри игровые шоу и летсплеи с геймерами со всего мира. Комментируй и общайся с авторами трансляций в режиме онлайн.

Публикация с тегами: Игры, Гейминг, Darkest Dungeon

Автор:

Дата

Интересное

Гейминг

Игры

Darkest Dungeon