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Demon's Souls

Demon's Souls es un juego de rol de acción desarrollado por FromSoftware para PlayStation 3 bajo la supervisión de SCE Japan Studio. Fue publicado en Japón por Sony Computer Entertainment en febrero de 2009, en Norteamérica por Atlus USA en octubre de 2009, y en territorios PAL por Namco Bandai Games en junio de 2010. El juego se conoce como un sucesor espiritual de la serie King's Field de FromSoftware.

Demon's Souls se desarrolla en Boletaria, un reino consumido por un ser oscuro llamado el Viejo después de su lanzamiento mediante el uso de las Artes del Alma prohibidas. Los jugadores asumen el papel de un héroe traído a Boletaria para matar a su rey caído Allant y pacificar al Viejo. El juego tiene jugadores que navegan en cinco mundos diferentes desde un centro llamado Nexus, con un fuerte énfasis en el combate desafiante y las mecánicas que rodean la muerte y reaparición del jugador. El modo multijugador en línea permite la cooperación de jugadores y las invasiones mundiales con combate jugador contra jugador.

El desarrollo temprano del juego fue problemático debido a la falta de visión coherente. A pesar de tales problemas, el miembro del personal de FromSoftware Hidetaka Miyazaki pudo hacerse cargo del proyecto y ayudó a convertir el título en lo que eventualmente se convirtió. La dificultad del juego tenía la intención de evocar videojuegos clásicos y proporcionar una sensación de desafío y logro para los jugadores. Este aspecto resultó exigente para Miyazaki, en parte debido a su temor de que Sony le pidiera al equipo que reduzca la dificultad para que el juego sea más accesible. Los elementos multijugador se inspiraron en eventos en la vida de Miyazaki.

Anunciado en 2008, las primeras reacciones a la demostración de Demon's Souls se consideraron negativas, y la gran dificultad del juego llevó a Sony a publicar el título fuera de Japón. Si bien el juego se encontró con una recepción y ventas medianas en Japón, se convirtió en un éxito comercial y crítico en Occidente. El juego fue elogiado por su difícil combate y su juego adictivo, y posteriormente ganó varios premios. Su éxito comenzó una serie de juegos relacionados, comenzando con Dark Souls en 2011. Se está desarrollando una nueva versión para PlayStation 5 de Bluepoint Games.

Jugabilidad Demon's Souls es un juego de rol de acción en el que los jugadores asumen el papel de un aventurero, cuyo género y apariencia se personalizan al comienzo del juego, explorando la tierra maldita de Boletaria. Los aspectos de la personalización impactan varias estadísticas (estadísticas) relacionadas con el juego. Al personaje del jugador se le otorga una clase de personaje inicial, lo que influye aún más en sus estadísticas, aunque pueden modificarse más adelante en el juego y cambiar efectivamente la clase de un jugador combinada con una elección de arma diferente. El mundo está dividido en seis áreas; Nexus hub world y cinco mundos adicionales subdivididos en cuatro áreas, cada una de las cuales termina en un encuentro con el jefe. El combate depende de la sincronización de los golpes y bloques de armas, con diferentes tipos de armas que abren una variedad de opciones de combate y alteran la velocidad de movimiento del jugador. La mayoría de las acciones drenan un medidor de resistencia, con su gestión formando una parte central del combate. Al derrotar a un enemigo, el jugador adquiere Almas, que actúan como puntos de experiencia para elevar varias estadísticas; y la moneda del juego para comprar nuevas armas, armaduras y objetos. A medida que el jugador invierte, la cantidad de almas requeridas aumenta. Junto con las almas, los jugadores pueden recuperar elementos como armamento y mineral para actualizar.

Cuando un jugador muere durante un nivel, se envían al comienzo del nivel con todos los enemigos que no son jefes reaparecidos, mientras que el jugador regresa en forma de alma con una salud máxima más baja y la pérdida de todas las almas no utilizadas. Después de morir en un área, los enemigos normales reaparecen. Si el jugador logra alcanzar su mancha de sangre en el punto donde fueron asesinados por última vez, recuperan sus almas perdidas. Sin embargo, si son asesinados antes de eso, las almas se pierden permanentemente. Al derrotar a un jefe, el jugador puede elegir volver a aparecer en ese lugar, marcado en forma de Archstone. Cuando no exploran un nivel, los jugadores residen en el Nexus, un reino que actúa como un centro donde los jugadores pueden intercambiar almas, almacenar artículos y viajar entre regiones. Después de completar la parte inicial de la primera región, los jugadores pueden elegir progresar a través de cualquier otra de las nuevas regiones disponibles.

Demon's Souls hace uso del modo multijugador asíncrono para aquellos conectados a PlayStation Network. El juego incorpora elementos multijugador en su campaña para un jugador. Durante el juego, los jugadores ven brevemente las acciones de otros jugadores como fantasmas en la misma área que pueden mostrar pasajes o interruptores ocultos. Cuando un jugador muere, se puede dejar una mancha de sangre en el mundo del juego de otros jugadores que, cuando se activa, puede mostrar un fantasma jugando sus momentos finales, indicando cómo murió esa persona y potencialmente ayudando al jugador a evitar el mismo destino. Los jugadores pueden dejar mensajes escritos previamente en el piso que también pueden ayudar a otros, como advertir posiciones seguras u hostiles, ubicaciones de trampas y tácticas contra enemigos o jefes, entre comentarios generales. El juego cooperativo permite que hasta tres personajes se unan en un mundo anfitrión donde los jugadores visitantes aparecen en forma de alma que solo pueden ser devueltos a sus cuerpos cuando un jefe es derrotado. En el juego competitivo, los jugadores pueden invadir otro mundo como Black Phantom para participar en el combate con el jugador anfitrión. Si el Black Phantom mata al anfitrión, pueden regresar a su cuerpo en su propio juego, mientras que si se suicidan, el anfitrión gana una parte de las almas del Black Phantom y el fantasma pierde un nivel de experiencia. Algunos elementos multijugador se incorporan directamente en los eventos de juego.

Varias mecánicas en el juego están cubiertas por World and Character Tendency. La tendencia del personaje afecta a todo el juego, mientras que la tendencia mundial solo afecta a una región en particular. La tendencia del personaje está influenciada por el comportamiento de un personaje; comenzando desde neutral, el jugador puede cambiar su Tendencia a negro o blanco. La tendencia negra se desencadena por acciones como matar PNJ y ser antagonista con otros jugadores, además de morir repetidamente en un mundo. La tendencia blanca nace de ayudar a otros y de apoyar a otros jugadores, y de derrotar a los jefes. World Tendency existe por separado de Character Tendency; La tendencia negra aumenta la dificultad al aumentar la salud del enemigo al tiempo que otorga recompensas más valiosas, mientras que la tendencia blanca permite más caídas de objetos y debilita a los enemigos a costa de los objetos raros. La tendencia mundial también está influenciada por la tendencia general de los mundos en los servidores. En cualquier extremo del espectro de Tendencia, ocurren eventos exclusivos y se pueden desbloquear nuevas áreas.

Sinopsis Demon's Souls tiene lugar en el reino de Boletaria. En la antigüedad, debido al mal uso de la magia conocida como las Artes del Alma, Boletaria fue atacada por un ser llamado el Viejo. El mundo fue casi consumido por la mágica "Niebla profunda" y los demonios devoradores de almas que creó. El Viejo finalmente se adormeció, salvando lo que quedaba de Boletaria, mientras que algunos sobrevivientes se convirtieron en Monumentales de larga vida para advertir a las generaciones futuras. En el presente del juego, el gobernante de Boletaria, el Rey Allant, restauró las Artes del Alma, despertando al Viejo y su ejército de demonios. Boletaria ahora está siendo consumida por demonios, con esos humanos sin almas convirtiéndose en monstruos locos. Los jugadores toman el papel de un aventurero entrando en la niebla que envuelve a Boletaria. Después de ser asesinado, el jugador se despierta en el Nexus y se encuentra con un demonio benevolente llamado la Doncella de Negro, así como con varios otros personajes.

Ahora unido al Nexus hasta que el Viejo vuelva a dormir, el jugador viaja a cinco regiones de Boletaria, mata a los poderosos demonios que controlan esas áreas y absorbe sus almas para aumentar su poder para que puedan enfrentar al Rey Allant. Sin embargo, el Rey Allant al que se enfrenta el jugador se revela como un impostor de demonios. Después de derrotar al falso Rey Allant, la Doncella de Negro lleva al jugador, ahora llamado "Asesino de Demonios", al Viejo. The Slayer of Demons se enfrenta al verdadero Rey Allant, que se ha transformado en un demonio indefenso parecido a una burbuja, dentro del cuerpo del Viejo. La Doncella de Negro llega para volver a dormir al Viejo. Si el Asesino de Demonios abandona al Viejo, son aclamados como el héroe del restaurado, aunque dañado, Boletaria, convirtiéndose en un nuevo Monumental para apoyar al mundo a medida que se pierde el conocimiento de las Artes del Alma. Si el Asesino de Demonios mata a la Doncella de Negro, sirven al Viejo y sacian su hambre de almas mientras la niebla continúa extendiéndose.

Desarrollo Demon's Souls fue desarrollado por FromSoftware, un desarrollador conocido por crear las series King's Field y Armored Core. El proyecto primero fue propuesto y apoyado por SCE Japan Studio. Demon's Souls fue dirigida por Hidetaka Miyazaki, quien se unió a la compañía en 2004 y trabajó como codificador en la serie Armored Core. El juego fue coproducido por Masanori Takeuchi de FromSoftware y Takeshi Kajii de Sony. Kajii propuso por primera vez el concepto de revivir un "juego de raza perdida de acción". Debido a que el equipo carecía de una visión coherente, el proyecto original había tenido dificultades. Al enterarse de un juego de rol de alta fantasía que se consideraba un fracaso dentro de la empresa, Miyazaki decidió que si podía hacerse cargo del proyecto, podría hacerlo en la dirección que quisiera. Como ya estaba marcando, no importaba si sus propios esfuerzos fallaban. Incluyendo este trabajo inicial, la producción del juego tomó aproximadamente tres años. El equipo estaba formado por desarrolladores veteranos y miembros del personal de más edad.

El concepto inicial para Demon's Souls provino de la serie King's Field de FromSoftware, con Miyazaki citando su tono oscuro y alta dificultad como las principales inspiraciones para el juego. A pesar de estas inspiraciones, Miyazaki no quería conectar Demon's Souls con King's Field, y a pesar de su insistencia, muchos han calificado el juego como un sucesor espiritual de King's Field. Miyazaki esperaba llevar el juego a sus principios básicos, creando una experiencia desafiante basada en el juego que sentía que se estaba desvaneciendo en el mercado de juegos de la época. Quería crear un juego que recreara la fantasía oscura y la sensación hardcore de los juegos de rol clásicos (como las series King's Field y Wizardry) en consolas modernas, junto con elementos en línea incorporados. Miyazaki reconoció algunas similitudes con otros videojuegos como Monster Hunter y Bushido Blade, pero dijo que el equipo no tenía ninguna influencia específica en los videojuegos al crear Demon's Souls. Después de que se crearon los primeros documentos de diseño, el concepto del juego cambió poco durante el desarrollo. El juego final no se desarrolló de forma jugable hasta muy tarde en el desarrollo, e incluso entonces hubo problemas de red y velocidad de cuadros. El equipo recibió una gran cantidad de libertad creativa, solo posible debido a lo que Kajii llamó "calendario afortunado y horarios de lanzamiento".

El sistema de Almas fue un tema de discusión frecuente durante el desarrollo, ya que el sistema actual se decidió ya que no existe riesgo de pérdida para las almas, lo que privaría al juego de cualquier logro para los jugadores. La mecánica de muerte no convencional obligó a Miyazaki a redactar cuidadosamente la mecánica del Alma durante los lanzamientos de documentos de diseño a Sony, ya que le preocupaba que insistieran en los cambios si supieran todos los detalles. Al crear la dificultad alta, Miyazaki guardó silencio sobre ese aspecto cuando habló con Sony, ya que estaba seguro de que insistirían en que se redujera la dificultad. Lo habló con Kajii, quien aceptó mantener ese aspecto en silencio hasta su liberación. A pesar de su reputación como un juego difícil, Miyazaki nunca tuvo la intención de que el juego fuera difícil, sino que buscaba una experiencia desafiante y gratificante para los jugadores. Una idea descartada era introducir la muerte permanente, pero el personal consideraba que esto iba demasiado lejos. Se agregó variedad al combate al cambiar la forma en que las diferentes armas afectaron los movimientos del personaje, de forma similar a The Elder Scrolls IV: Oblivion. Todos los jefes fueron diseñados en base a una premisa simple, además de ser "variados y emocionantes".

La mecánica de multijugador se inspiró en la experiencia de Miyazaki de conducir en una ladera después de una fuerte nevada. Cuando los autos delanteros se detuvieron y comenzaron a deslizarse hacia atrás, fueron chocados deliberadamente y empujados cuesta arriba por los autos detrás de ellos, permitiendo así que el tráfico fluya. Incapaz de agradecer a los conductores antes de abandonar el área, se preguntó si la última persona en la línea había llegado a su destino, pensando que probablemente nunca volvería a encontrarse con esas personas. Miyazaki quería emular una sensación de cooperación silenciosa frente a la adversidad. Esto dio origen a los sistemas Phantom, con la implementación de Black and Blue Phantoms diseñados para aumentar la variedad de experiencia de los jugadores. El sistema de mensajería estaba destinado a ser no intrusivo, y Miyazaki los comparó con los mensajes de texto. Miyazaki demostró que este sistema era difícil de explicar a Sony, y finalmente comparó su mensaje con la brevedad de un correo electrónico a través de una llamada telefónica para que los ejecutivos pudieran entenderlo. El equipo quería evitar la formación de grupos de búsqueda entre jugadores; el modo multijugador se diseñó más para mejorar el contenido para un jugador en lugar de ser un modo separado. La batalla de Old Monk, que implicó convocar a otro jugador como Black Phantom durante la batalla del jefe, causó problemas debido a la gran cantidad de errores que el equipo necesitaba resolver.

Al describir la narrativa, Kajii dijo que el objetivo del equipo era "eludir la narrativa preestablecida" para centrarse en el juego. La visión del mundo y el tono del mundo se basaron en el de King's Field. El tono fue influenciado por Miyazaki y Kajii, ambos fanáticos de la fantasía oscura. Al crear el mundo, Miyazaki se inspiró en el folklore y la mitología europeos, en contraste con la tendencia de los juegos de rol de acción japoneses a utilizar el folklore japonés. Las influencias directas incluyeron el folklore artúrico y germánico, las películas de fantasía Conan the Barbarian y Excalibur, y la obra de arte de Frank Frazetta. El equipo también fue influenciado por viejos libros de juegos. Este estilo artístico más oscuro fue influenciado en parte por sus objetivos con el juego. El estilo artístico también fue influenciado por títulos occidentales más que los de Japón. La Doncella de Negro fue puesta a pedido de Kajii ya que quería una heroína como parte de la narración. Como se la vería de cerca y los ojos eran el aspecto más débil de los modelos de personajes, el equipo la diseñó sin ojos. Miyazaki tenía varios mundos más en su diseño inicial, con el último en ser un mundo llamado Biblioteca y un área exterior para el Nexus. La Torre de Latria y el Valle de la Contaminación se construyeron alrededor de los temas respectivos del mal hecho por el hombre y el mal natural.

La música totalmente orquestada fue compuesta por Shunsuke Kida, quien había trabajado en algunos videojuegos pero era famoso por componer música para varias series de televisión japonesas. Fue llevado a bordo debido a su habilidad en la composición orquestal. La música era de tono oscuro, con muchas piezas para violín o piano solo, mientras que otras pistas utilizaban una orquesta completa. El trabajo vocal fue todo coral, manteniendo la atmósfera oscura del juego. Tres pistas incluyeron trabajo vocal del cantante japonés Kokia.

Release Demon's Souls se anunció por primera vez a principios de octubre de 2008 a través de la edición de Famitsu de esa semana, con el juego jugable en el Tokyo Game Show (TGS) la semana siguiente. Kajii describió la reacción a la demostración de TGS como "nada menos que un desastre" debido a su naturaleza inesperadamente desafiante. Muchas personas asumieron que el combate del juego todavía estaba en desarrollo, y Kajii se lamentaba de que el juego no era adecuado para un entorno de demostración. El presidente de Sony, Shuhei Yoshida, también fue desdeñoso con el juego. Cuando lo probó, pasó dos horas jugando y no pudo ir más allá del área de inicio. Creyendo que era simplemente de baja calidad, lo llamó "un juego increíblemente malo".

Demon's Souls lanzado en Japón el 5 de febrero de 2009 por Sony Computer Entertainment Japan. Debido a los comentarios negativos del personal de Sony y la prensa japonesa, Sony decidió no localizar el juego para los mercados occidentales, una decisión que Sony y Yoshida en particular lamentaron más tarde. Sony creó una versión de texto en inglés del juego para el mercado asiático. Esta versión fue traducida por Active Gaming Media. La versión en idioma chino fue lanzada el 26 de febrero.

La actuación de voz del juego fue en inglés para todas las versiones. Debido a su entorno europeo medieval, el equipo decidió no usar actores ingleses estadounidenses y le pidió a Sony que manejara ese aspecto. La mayoría de los actores eran escoceses. El juego fue nuevamente localizado del japonés al inglés por Active Gaming Media. James Mountain, de Active Gaming Media, fue el traductor principal del juego. Intentó traducir y localizar el diálogo de la forma más natural posible. Si bien nunca vio ningún elemento de arte o video del juego, interpretó el tono del texto original en un "RPG orientado a la acción de tipo caballeros, dragones y demonios". Con esto en mente, incluyó palabras arcaicas como "te", "tu" y "tú". Su primer borrador usó mucho diálogo arcaico, pero después de una segunda mirada, Mountain decidió reescribir partes de esto ya que se sentía falto.

El juego fue licenciado para su lanzamiento en Norteamérica por Atlus USA. Si bien Sony era reacia a licenciar un juego para su publicación por terceros, querían que el juego encontrara un nicho adecuado y la publicación por primera vez ya no era una opción. La localización de América del Norte abordó principalmente los "problemas de gramática / inexactitud" de la versión en el extranjero. Atlus USA era consciente de la gran dificultad del juego, pero quedó impresionado por la calidad del juego y decidió asumirlo. También debido a la gran dificultad, planearon cifras de ventas conservadoras. El juego lanzado en América del Norte el 6 de octubre, viene en edición estándar y limitada. El juego fue publicado en los territorios PAL por Namco Bandai Games en asociación con Sony. La versión europea vino en ediciones estándar y limitadas. El juego fue lanzado en territorios PAL, incluidos Europa y Australia, el 25 de junio.

Los servidores de América del Norte para Demon's Souls se planearon originalmente para el cierre en octubre de 2011, dos años después del lanzamiento del juego en la región. Atlus decidió un mes antes mantener los servidores en funcionamiento hasta mayo del año siguiente. Más tarde, después de nuevos desarrollos no especificados, Atlus anunció que mantendría los servidores funcionando "indefinidamente". Finalmente fueron descontinuados en todo el mundo en febrero de 2018. Su descontinuación significó el fin de la funcionalidad multijugador, la mensajería y la mecánica de World Tendency. Unos meses después de que los servidores se desconectaran, un grupo de fanáticos creó un servidor privado que restauraba todas las funciones en línea.

Nueva versión En el evento de revelación de PlayStation 5 en junio de 2020, se anunció una nueva versión de Bluepoint Games para la consola.

Recepción Puntaje agregado Metacrítico 89/100

Puntuaciones 1Up.com A Edge 9/10 Eurogamer 9/10 Famitsu 29/40 Game Informer 9/10 GamePro 4/5 estrellas GameSpot 9/10 GamesRadar + 9/10 GameTrailers 8.9 / 10 GameZone 9.4 / 10 IGN 9.4 / 10 OPM ( EE. UU.) 8/10 PALGN 9/10 VideoGamer.com 9/10

Tras su lanzamiento en Japón, Demon's Souls fue generalmente bien recibido por los críticos. Dengeki anotó el juego 95/85/85/85, sumando 350 de 400, diciendo que "los fanáticos de los juegos de la vieja escuela derramarán lágrimas de alegría". Famitsu le dio 29 de 40 (9/7/7/6), con un editor Paint Yamamoto que lo calificó con un 9 y lo llamó "un juego que aprende a jugar perdiendo, enfrentará la muerte repentina con frecuencia. ¡Pero! Sigue jugando ... y te darás cuenta de lo profundo que es realmente ". Sin embargo, otra editora, Maria Kichiji, le dio un 6 y encontró que el juego era "demasiado estoico ... no es un juego para todos".

Tras su lanzamiento en América del Norte, el juego recibió elogios de la crítica con un puntaje promedio de crítica de 89/100 en Metacritic. A pesar de la gran dificultad del juego, muchos críticos consideraron que es un aspecto positivo, lo que hace que el juego sea más gratificante. GameSpot calificó la dificultad alta como "justa" y dijo que los jugadores "indudablemente recibirán mucho daño hasta que aprendan las sutilezas de luchar contra cada enemigo, pero el combate se siente bien". IGN se hizo eco de este punto de vista, diciendo que los jugadores que "pueden recordar los viejos tiempos cuando los juegos enseñaban a través del uso altamente efectivo del refuerzo negativo y un alto precio por no jugarlo con cuidado deberían sacar esto al instante". Game Informer lo llamó "uno de los primeros juegos de rol japoneses realmente geniales de esta generación, y ciertamente el más notable". Sin embargo, la revista oficial de EE. UU. De PlayStation, aunque elogió el juego en general, dijo que Demon's Souls era "la mejor opción para el jugador más masoquista y hardcore".

GameZone comentó que el aspecto en línea es "innovador" y "perfectamente integrado en el juego", mientras que Game Revolution sintió que "convierte una experiencia solitaria en una sorprendentemente comunitaria". Desde el punto de vista técnico y de diseño, GamesRadar lo calificó como "gráficamente impresionante también, se parece más a los viejos juegos de Ultima que a cualquier cosa que haya salido de Japón", mientras que GameTrailers dijo que el juego "logra el aspecto de fantasía oscura" junto con lo que consideraban " música de instrumentos reales ", aunque mencionaron ciertos problemas con el motor de física" nervioso ". Poco después de su lanzamiento en Norteamérica, ScrewAttack nombró a Demon's Souls como la octava mejor PS3 exclusiva hasta la fecha.

Antes del lanzamiento del juego en Europa, los críticos europeos revisaron las copias de importación. Eurogamer calificó a Demon's Souls como "estoico, intransigente, difícil de conocer, pero también profundo, intrigantemente perturbador y perversamente gratificante", mientras que Edge explicó su punto de vista positivo sobre la dificultad al afirmar "si el atractivo final del juego radica en el aprendizaje y el dominio de nuevas habilidades , entonces seguramente la emoción más aguda del médium se encuentra en sus lecciones más difíciles ", concluyendo" para aquellos que prosperan bajo el estricto examen de Demon's Souls, no hay una mayor sensación de logro virtual ".

Ventas Durante su primera semana a la venta, Demon's Souls debutó en el segundo lugar en las listas con más de 39,000 unidades vendidas, quedando detrás de los más vendidos de la semana anterior Tales of the World: Radiant Mythology 2. El juego se vendió a través del 95% de su envío durante su debut, vendiéndose en varias tiendas. Según Miyazaki, las ventas iniciales de Demon's Souls fueron lentas en Japón, lo que combinado con las reacciones negativas de las ferias comerciales hizo que el equipo temiera que el juego fuera un fracaso. Sin embargo, el boca a boca positivo eventualmente permitió que el juego vendiera más de 100,000 copias, lo que el equipo consideró un éxito. Vendió 134.585 copias en Japón en diciembre de 2009.

Atlus había estimado las ventas del juego en 75,000 unidades, solo preparando envíos iniciales de 15,000 unidades antes del boca a boca positivo y la aclamación crítica hizo que las ventas despegaran. En Norteamérica, el juego fue el undécimo título más vendido durante su mes de lanzamiento, con ventas de 150,000 unidades. Para marzo de 2010, el juego había vendido 250,000 copias en Norteamérica. Según Atlus, el juego vendió el triple de sus estimaciones originales para abril de 2010. Durante su informe del año fiscal, la empresa matriz de Atlus, Index Corporation, reportó ganancias de más de $ 3 millones. Esto se atribuyó casi por completo al éxito comercial de Demon's Souls. En septiembre de 2010, Atlus anunció que Demon's Souls se lanzaría en América del Norte bajo la etiqueta Sony Greatest Hits con un recorte de precios luego de fuertes ventas, más altas de lo que el editor esperaba anteriormente. Su estado indicaba ventas regionales de más de 500,000 unidades.

En el Reino Unido, la edición especial del juego se agotó muy rápido, aparte de "dribs and drabs". Namco Bandai lo clasificó como un éxito, particularmente debido a la larga demora entre los lanzamientos norteamericanos y europeos. Si bien las unidades vendidas no alcanzaron cientos de miles en ese momento, Namco Bandai confiaba en el futuro éxito comercial del juego. Las calificaciones favorables de Demon's Souls hicieron que el rendimiento fiscal del juego fuera único debido a la falta de una campaña de marketing de apoyo. El analista de juegos Jesse Divnich comentó: "Demon's Souls es probablemente uno de los juegos estadísticamente más relevantes lanzados en el mundo de los juegos, ya que ayuda a responder una pregunta frecuente: ¿cuánto se vendería un juego de alta calidad si no fuera respaldado por un marketing masivo, lanzado por un editor poco conocido, y era una nueva propiedad intelectual ". A partir de 2011, el juego ha vendido más de un millón de copias en todo el mundo.

Premios En sus premios Best and Worst Awards 2009, GameSpot otorgó a Demon's Souls el mejor juego del año, el mejor juego de PS3, el mejor juego de rol y la mejor mecánica de juego original por la integración en línea. GameTrailers le otorgó el Mejor RPG y la Mejor propiedad intelectual nueva. IGN también otorgó el juego Mejor RPG para PS3. X-Play galardonado con la mejor innovación de juego multijugador. PC World le otorgó el Juego del Año. RPGamer fue galardonado con el juego de rol Demon's Souls del año 2009, incluidos los mejores gráficos y el mejor juego de rol de PS3

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