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Pascua

Mientras que el término Huevo de Pascua Se ha utilizado para significar un objeto oculto durante algún tiempo, en referencia a una caza de huevos de Pascua, se ha utilizado más comúnmente para significar un mensaje, imagen o característica oculta en un videojuego, película u otro medio, generalmente electrónico. El término utilizado de esta manera fue acuñado alrededor de 1979 por Steve Wright, el entonces Director de Desarrollo de Software en la División de Consumidores de Atari, para describir un mensaje oculto en el videojuego de Atari Adventure.

Origen El uso del término "huevo de Pascua" para describir características secretas en los videojuegos se origina en el videojuego Adventure de 1979 para la consola de juegos Atari 2600, programado por el empleado Warren Robinett. En ese momento, Atari no incluía los nombres de los programadores en los créditos del juego, temiendo que los competidores intentaran robar a sus empleados. Robinett, que no estaba de acuerdo con su supervisor sobre esta falta de reconocimiento, programó en secreto el mensaje "Creado por Warren Robinett" para que apareciera solo si un jugador movía su avatar sobre un píxel específico (llamado "Punto gris") durante una cierta parte del juego e ingresaba una parte previamente "prohibida" del mapa donde se encontraría el mensaje. Cuando Robinett dejó Atari, no informó a la compañía del reconocimiento que incluyó en el juego. Poco después de su partida, el "Punto Gris" y su mensaje fueron descubiertos por un jugador. La administración de Atari inicialmente quería eliminar el mensaje y lanzar el juego nuevamente hasta que esto se considerara demasiado costoso. En cambio, Steve Wright, Director de Desarrollo de Software en la División de Consumidores de Atari, sugirió que mantengan el mensaje y, de hecho, fomenten la inclusión de dichos mensajes en futuros juegos, describiéndolos como huevos de Pascua para que los consumidores los encuentren.

En videojuegos

Mientras que el mensaje de Robinett en Adventure condujo al uso de la frase Easter egg, los huevos de Pascua fueron incluidos en videojuegos anteriores. El primer juego de aventuras de texto, Colossal Cave Adventure (1976), a partir del cual se creó Adventure, incluía varias palabras secretas. Uno de ellos era "xyzzy", un comando que permitió al jugador moverse entre dos puntos en el mundo del juego. En 2004, un huevo de Pascua que muestra el apellido del programador Bradley Reid-Selth fue encontrado en Video Whizball (1978), un juego para el sistema Fairchild Channel F. Según una investigación de Ed Fries, el primer huevo de Pascua conocido en un juego de arcade fue en Starship 1 (1977), programado por Ron Milner. Al activar los controles del gabinete en el orden correcto, el jugador podría recibir el mensaje "Hola Ron!para aparecer en la pantalla. Fries lo describió como "el primer juego de arcade conocido que claramente cumple con la definición de un huevo de Pascua". La existencia de este huevo de Pascua no se publicó hasta 2017, lo que lleva a Fries a sugerir que, como más de cien juegos de arcade anteriores a Starship 1, los huevos de Pascua anteriores aún no se pueden descubrir. Fries señaló que algunos gabinetes arcade de Atari fueron revendidos bajo la etiqueta Kee Games e incluyeron cambios en el hardware que harían que el juego pareciera diferente de la versión de Atari. Anti-Aircraft II (1975) incluía un medio para modificar la placa de circuito para hacer que los aviones en el juego aparecieran como OVNIS alienígenas. Fries supuso que esta característica puede haber sido destinada para un lanzamiento de Kee Games. Por esta razón, y porque requería una modificación de hardware, Fries cuestionó si cumplía con la definición de un huevo de Pascua.

Desde Adventure, ha habido una larga historia de desarrolladores de videojuegos colocando huevos de Pascua en sus juegos. La mayoría de los huevos de Pascua son intencionales: un intento de comunicarse con el jugador o una forma de incluso con la administración por un ligero. Los huevos de Pascua en los videojuegos han tomado una variedad de formas, desde pantallas puramente ornamentales hasta mejoras estéticas que cambian algún elemento del juego durante el juego. El huevo de Pascua incluido en el Age of Empires original (1997) es un ejemplo de este último; los proyectiles de catapulta se cambian de piedras a vacas.

Los huevos de Pascua más elaborados incluyen niveles secretos y salas de desarrolladores: áreas completamente funcionales y ocultas del juego. Las habitaciones de los desarrolladores a menudo incluyen chistes internos del fandom o del equipo de desarrollo y difieren de una sala de depuración en que están específicamente diseñadas para que el jugador las encuentre. Algunos juegos incluso incluyen minijuegos ocultos como huevos de Pascua. En el juego de LucasArts Day of the Tentacle (1993), el juego original Maniac Mansion (1987) se puede jugar en su versión completa mediante el uso de una computadora en casa en la habitación de un personaje. Los puertos Amiga y Atari ST del juego Dynamite Düx de 1988 incluyen un huevo de Pascua para una introducción sexualmente gráfica alternativa que requiere que el jugador edite el código del juego en un editor hexadecimal.

Otros huevos de Pascua se originaron involuntariamente. El Código Konami, un tipo de código de trucos, se convirtió en un huevo de Pascua intencional en la mayoría de los juegos, pero se originó a partir de Gradius de Konami (1985) para el Nintendo Entertainment System. El programador, Kazuhisa Hashimoto, creó el código como un medio para depurar rápidamente el juego al darle al avatar del jugador salud y poderes adicionales para atravesar fácilmente el juego. Estos tipos de códigos normalmente se eliminan del juego antes de que se envíe, pero, en el caso de Gradius, Hashimoto se olvidó de eliminarlo y el código pronto fue descubierto por los jugadores. Su popularidad inspiró a Konami a reutilizar el código y retenerlo deliberadamente para muchos de sus futuros juegos como un huevo de Pascua.

Los problemas técnicos también pueden crear huevos de Pascua no intencionales. Jon Burton, fundador de Traveller's Tales, anunció que muchos huevos de Pascua aparentemente aparentes en sus juegos de Sega Genesis surgieron como resultado de la introducción de trucos de programación para evitar algunas de las dificultades que tenían para obtener la estricta certificación de Sega para sus juegos, capturando cualquier excepción durante la ejecución para devolver el juego a un estado utilizable Por ejemplo, golpear el costado del cartucho Sonic 3D Blast (1996) mientras estaba ranurado en la consola devolvería el juego a la pantalla de selección de nivel, que Burton explicó que era el manejo de excepciones predeterminado para cualquier error de procesador no identificado, como cuando la conectividad entre el cartucho y el microprocesador de la consola se perdió temporalmente.

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